堺風の頭部

徘徊、カメラ、PC、その他。

スト6のメインキャラをリリーに変える計画

 もうザンギがつらい

 

一回転コマンドの詳細

 「スクリューパイルドライバーは左下右上と3/4回転で出る、斜めは抜けてもOK」というのはわりと有名な話でスト2以来の伝統なんだけれど、スト6でどういうものか、Youtubeでちらっと聞いたのであれこれ確認してみた。

 

 左・右・下・上と、十字を切るように入力しても出ている。
 これはさしずめクロス・スクリューとでも呼ぶところか……。

 上・左・右・下と、稲妻のように入力しても出る。サンダー・スクリューだ。

 上方向は、真上でなくても受け付ける。
 スクリューは3/4回転で出る、じゃなくて、5/8回転で出るのが正しい。

 上が先でも同様なので、サンダー・スクリューは前ジャンプスタートでいける。

 

 回転方向の左右も開始点も問わず、かつ立ちスクリューでジャンプせず出せるよう上を甘くした結果、副作用的に変な順番も許容されるようになったんだろうと思う。

 まあクロスやサンダーは多分実用性はないと思うけど、「上要素のみ斜めでもよい」ということについては、入力に一部考慮が必要だなあ。
 私が波動拳コマンドを失敗してるときって、斜めに入ってる時点でボタンが押されてしまってるのがほとんどだった。でもスクリューに関しては、上で締める場合は斜めで押されてもよい。

 

 ガード時の確定反撃にスクリューを使うときに、「最後に上要素でコマンド完成させたら、ミスった時にジャンプしてしまう」と考えて、上を先に回して下でボタン、とやってたことがある。しかしこれは、真下に入る前にボタン押しちゃってる場合の救済がない。

 上で完成させる場合、ボタンの受付は意外と長い。ボタンがやや遅れてジャンプしかけても、出かかりをキャンセルしてスクリューが出る。
 むしろ、ジャンプキャンセルスクリューになっていた場合、ジャンプの投げ無敵は上に入れた瞬間から発生しているから、投げ無敵つきスクリューになったりもする。
 上で完成が常に正しそうだ。

 

 ザンギとリリーで違いがあるかも少し確認してみたけど、リリーも多分同じみたい。

 

ザンギを替えよう

 ザンギでプラチナ2でぼちぼち頑張ってやってたつもりなのだけど、流石にいやんなってきちゃったのであった。

 

 ザンギを相手にするときは、みんな後ろに入れて歩いて下がっていくの。
 すると歩いて追いかけるしかないんだけど、こっちが歩いて追いかけると、相手がすっと前に踏み込んで技を振れる。間合い作れるのは下がってる側だ。
 置き技とかは相手が前に出るのを見越してやる行為だけれど、こっちずっと前に行こうとしてるんだからそりゃ食らう。

 上手い人ならやりようはあるんだろうけれど、ずっと不利を負いながらだらだら逃げ回る相手を追いかけ続け、小パン一発もらってコンボで引き離されたり、こっちが捕まえてスクリュー決めても離れる。そしてまた逃げるやつを追いかけるイライラが再開する。

 バトルハブでマスターのひとに遊んでもらってるときだったら、近距離の殴り合いを仕掛けてくれるし、そうなるとザンギはかえって腕が下でも乱せるシーンがあるから、まだしも楽しくやれる。
 ランクマッチで相手が勝つために動くとこっちが不快にしかならんのだ。勝つためにはそれが正当というのはわかるから、どっちかというとザンギの性能が格闘ゲームというルールに合ってない。
 勝つ負ける以前に、「何が面白いねんこんなもん」って口をついているのはどうもだめだ。

 

リリーをやる

 リリーは相手にすると勝率が著しく低い相手で、かなり苦手意識がある。

 あの長くて判定強いしゃがみ大Pをぶん回され、キャンセルで風溜められ、コンドルスパイアで飛んできてコマ投げと打撃の二択、と、それしかやんねえじゃねえかというリリーに散々してやられている。

 

 自分で触ってみると、リリーはモダンで消えて困る技も少ないみたいで、強い技も普通に出せる。
 なによりザンギからの乗り換えであれば、メキシカンタイフーン狙いで組み立てていく感じで頭が働きやすい。
 逃げられたらこっちは風を溜められるし、突進技もあるしラッシュもザンギよりは使いやすそうだし、近づくにしても遥かにやりやすそう。対空まであるしな。

 

  • 立ち小が、初段が4Fの小Kで、2段めからの連打キャンセルは6Fだけど長い小Pが出る。
  • 立ち小小キャンセル必殺技は、風なしゲージなしで条件問わず入るのはトマホークバスターだけっぽい。
    • 幸いコパコパは先行入力で2連打しておけるタイプで、なんならSAキャンセルもできるくらい入力に余裕がある。SAは全部繋がる。
    • コンドルスパイアは、風を纏ってないと繋がらない。
    • 風纏いコンドルスパイアは、小か中なら確実に繋がるみたい。大だと間合いが遠いと繋がらない場合が出る。
  • しゃがみ小は下段じゃなくて6F。ただしかなり長いしキャンセルもかかる。そして単発でもキャンセルがかかるから、インパクトとかち合ったときでも打ち返せることが多い。ありがたい。
  • ただし、下段がほしいならアシスト小がいる。
    • アシストコンボ1は、発生5Fの小足払い→しゃがみ小P→自動ヒット確認キャンセルODコンドルスパイア。微妙。いちいちゲージが減る。
    • 出し切りが良くない一方、止めで使うなら操作難。
      • アシスト小小、とコアコパを出すのは問題ない。先行入力で出る。
      • アシスト小→素のしゃがみ小、という入力になっちゃった場合、ちゃんと連打キャンセルのタイミングでボタンを押さないと出ない。こんなん正確に使い分けられるだろうか……?
      • さらにそれキャンセルしてスパイアなりトマホークバスターなり出さなきゃならんぞ。

 

  • 立ち中、長いけどキャンセルなし。上段。発生9F。ちょい前移動する。SA3でもキャンセルできない。
  • しゃがみ中、長いけどキャンセルなし。SA3はいける。上段。発生8F。
    • 長いのが強いんだけど、キャンセルがないからリターンもない。
  • アシスト中、下段でキャンセルあるけど発生10Fであんまり長くもない。
    • キャンセル小コンドルスパイアは繋がった。
    • トマホークバスターは小だと、先端当てからだとスカった。
  • アシストコンボ2は、中足払い→ODコンドルスパイア→自動ヒット確認SA2。いらん。

 

  • 立ち大は11F発生でキャンセルできる。先端でも中コンドルスパイアや中コンドルウィンドがつながる。
    • これ戻りもそんなに遅くないし判定も強い感じで地味に強い気がする。うまく行けば相手の中足払いと噛み合って差し返しパニカンとかあるな。
    • パニカン時に特殊やられが出る。
      • とはいえ実践上は
  • 引き大は14F発生。その代わりガードされても-2F。キャンセルできて、中スパイアや大ウィンドが繋がる。
    • 大コンドルウィンドが確定する数少ないシーンで、中よりダメージが大きくてダウンまで取れる。
    • さらにダウンにラッシュで踏み込んで大メキシカンタイフーンが重なる。インパクト→引き大→大ウィンド→大タイフーンで2530+2800だから5330持っていく。
  • 前大は発生18Fでキャンセル可。さらにターゲットコンボがあるけれど、ガード後初段で-5F、2段めで-9F、3段目で-26F。使う理由がないな。単発だとダメージ900なのも。
  • 大足払いは、なんせガードされて-12Fだから振りづらいんだけれど、モダンリリー唯一のまともな下段なんだよな。他はアシスト小・アシスト中の1段目だけ。
  • 目玉はしゃがみ大で、キャンセルで大体なんでも入る。アシスト大でも出てくれるから、入力の都合で選べる。
    • 大コンドルウィンドは繋がらない。
    • ド先端すぎると、トマホークバスターとか中コンドルウィンド、SA1あたりがスカる。
    • 距離問わず入るのはSA2とか中コンドルスパイア。
    • バーンアウト中の相手にはキャンセルインパクトが連ガらしいが、連ガになると壁ヒットしないらしい。ガード後+1になるとのこと。

 

  • ジャンプ中→中の空中ターゲットコンボ後に空中コンボ属性が残ってるそうで、トマホークバスターや風付きのスパイアが入るとのこと。
    • インパクト後、垂直ジャンプ下大で浮かせてジャンプ中→中で拾ってトマホークバスター、とかあるらしいのだが、なんか私がやってもできない。要領があるらしいが、そもそも垂直ジャンプ下大→ジャンプ中がミスる。

 

  • しゃがみ大キャンセル中コンドルウィンドで風溜める、というのがやられて困ってたんだけれど。
    • これ隙間1F空いてるから、暴れると潰される。
    • インパクト差し込んだら確定。
      • リリー側は、インパクトこする相手とわかれば小コンドルウィンドを混ぜる。小ならガードやインパクト返しが間に合う。
    • パリィも取れる。タイミングわかってるからジャストも出やすい。
      • これも小ウィンドにしておいたらパリィを空振りさせられる。さらに小ウィンド直後にビタで小メキシカンタイフーン入れておくと、パリィの隙にパニカンする。
    • もちろん小ウィンドだと-25Fだから、相手が届く打撃を振ると食らう。
      • 中ウィンドをパリィするタイミングでラッシュを仕込んでおくと、中はパリィして小のときだけ走る、というファジーがあるらしい。
    • あと忘れがちだけど、中コンドルウィンド自体がガード後-8F。まあかなりめりこんだガードでないと届かないけれど。
      • ケンとかだと中足払いが届くと怖いな。一度だけやられた。
      • リリー側としては、微妙な間合いのときは反撃がスカることを祈って、立ち大を差し返し狙いで振る線もあるか。
  • しゃがみ大キャンセルラッシュからメキシカンタイフーンとか、ラッシュ小パンで触ってメキシカンタイフーンとか、それも混ぜていくようにしないと。

 

  • 風つきコンドルスパイアがガード後+1Fはひでえとは思う。
    •  多段だからインパクトも割ってしまう……と思ったら、リリー相手のときのこっちのインパクトは割れるのに、こっちがリリーのときは案外インパクトに負ける。
    • 立ち小小→風つき小コンドルスパイア→ダウン中に小コンドルウィンド→立ち小小→……というぼったくりループがあるけど、これはまあ小ウィンド→立ち小に隙間があるからなにか振れば割り込めそう。
  • 風つきスパイアのヒット後は、小は+47、中は+49、大は+53、ODは+56F。
    •  ジャンプフレームは47……だけど空ジャンプから着地で技を振ると数フレーム早く出せるっぽい。多分技振るなら45Fで動き出せる。
    • 前ジャンプすると、小からは裏回り、中・大からは表になる。端だと全部表。
    • ジャンプ攻撃は振ってもスカる。
    • 着地タイフーンは、大からだと早すぎてビタだとだめ。小はビタなら4F暴れに勝てる。
      • スパイアの小・中をパっと判断できる人は多くないと思うので裏表択。
      • 前ジャンプからの攻撃が全部スカると相手が知らなければ、中段ブラフの投げ下段択。リリーがこの場合に振れる下段はアシストコンボ1だけ。
      • リバサ無敵技がある相手にはガードの選択肢もあり。
    • 風ODスパイア後はしゃがみ大とか立ち大が重なる。
  • 風なしスパイアはあんまり出さないが、小で+33、中・大で+37、ODで+42。
    • 単発技だから、終わり際のヒットだと有利フレームがもう少し伸びてしまう。開幕の距離だとODスパイア後+49にもなる。
    • ODはコンボ用には使う場合があるが、+42だから前ジャンプ下大を出せば重なる。普通は裏回りだけど、遠目で当ててると表になる場合あり。
      • しゃがみ大の1発当たりからのキャンセルODスパイアなら、自分でもわからない表裏択になる。ただ先端すぎるとジャンプ下大がスカる。

 

  • メキシカンタイフーンは、ザンギと同じで小はダメージが低くて間合いが広いタイプ。
  • やっぱ相手がラッシュしてきたらODメキシカンタイフーンで吸い込むのはできちゃうな。モダンはこれ強いね。
  • ザンギと違って、メキシカンタイフーンのあとにラッシュで走って、遅らせればODタイフーンの間合いまで走り込める。

 

  • SA1の発生が13Fと随分遅い。
  • SA2は9F。
  • SA3は7F。コンボにはなるけど属性は投げだから、相手が空中だと入らない。
    • SA3をコンボで当てる以外のSAの使い道が難しいな。

 

  • コンボは、ラッシュ絡めて伸ばすのを考えないなら、確実に当たるところなら引き大→大コンドルウィンドでダウン取って風つけて2100、ラッシュから起き攻めつき。
  • 当たるかわからないなら、しゃがみ大→中コンドルウィンドでダウンとらず風つけて1900。ただしインパクト割り込み注意。
  • 大メキシカンタイフーンが2800、離れるけど風溜めができるし、インパクト後とかはメキシカンタイフーンでよさそう。
  • 例によって、私がミスらずできそうな最大コンボはしゃがみ大→キャンセルSA3。これはしゃがみ大の入力猶予がめっちゃ長いから簡単で5050もらえる。
  • インパクト壁ドン後だと、しゃがみ大キャンセル必殺技がどれも入らない。
    • 立ち大キャンセルなら中コンドルウィンドや大トマホークバスターが入る。
    • 立ち大キャンセルSA3はスカるのでSA1か2。ちょっと入力がしんどいが。
  • 小技始動は、風さえあればコンドルスパイアが繋がるからいいんだけど、ないときが困る。トマホークバスター以外は繋がらない。
    • まあメキシカンタイフーンに行っちゃう線はあるけれど。