堺風の頭部

徘徊、カメラ、PC、その他。

スト6続いてますメモ

 続いてますよ。

 

 弱いくせに理屈っぽいことを書くのだけど、理屈っぽいくせに弱いというのが私の特質であってな。

 

親指の限界とプレイ時間

 まあ他の趣味も色々あるタイプなので、ずっとスト6ばっかやってるわけではない……といいつつも、もう30時間越えてるな。
 まあ半分以上はワールドツアーやってたけど。どうにかエンディングまで見たぞ。20時間かかるな。

 とはいえ、十字キーを操作する親指の内側が擦り切れて痛い。大体ここが限界になってプレイを中断する。ヘンに緊張して思いっきり力入れちゃってるから余計だなあ。
 思えばスーパーファミコン版の頃にも同じことになってたな。30年成長していない。

 

アイアン帯から上がるべき人が上がったらしい

 ガイルで対戦を始め、最初のうちはぼっこぼこにやられて、最初の持ちLP1800が一気に1574まで転落したのが、発売まもない10日ごろまでのことだった。
 いやまあ、私が勝てないのは単に下手だからではあるのだけど、ドライブラッシュ組み込んだ長いコンボを全くミスらず入れてくるような相手にアイアンで当たりまくるの、やっぱ初日近くだからだった感じ。元々上手い人がアイアンを通り過ぎる過程、って人がうじゃうじゃいた。

 ……と思ったのだけど、ルーキーの10戦で勝ち数が多いとアイアンすっ飛ばしていきなりシルバーから始まるようで、じゃあ最初のやけに強い人多いアイアンはなんだったんだろうか。私の腕に変化ないと思うのだけど……。

 

 ともあれ、20日にもなると、アイアンにいる人とだと私でも勝ったり負けたり、それも一方的に勝つことも負けることもない感じ。気がつけばブロンズに上がっていた。あれ、結構勝ってるのかな。
 いやしかし、なんか勝ったら+200で負けたら-50なんて、上がりようしかないような数字が出てた気がする。下の方のクラスだと、負けてもあまり減らずに勝つと大きく上がるかもしれない。

 

モダン操作の罠

 モダン操作だとパンチとキックの区別がなくなるけど、まあ私の使ってるガイルなら必殺技自体が減るといった影響はない。
 ないのだが、↙溜め↗とコマンドが入ってしまった場合、ソニックじゃなくサマーがでてしまう。遠い間合いで牽制のつもりでサマーがぶっぱされる謎ムーブをする人がいたらモダン。パッドが悪いのか(ど定番のロジF310です)。
 スト2系だと↙溜め↘でも出るはず……と思ったら、私がトレモで確認したレベルだと、真正面に入れないと出ないっぽい。しかしまっすぐ入れると上に入ることが多い。

 中距離でレバー前+中でソバットを牽制で振ることも多いのだけど、これがまたソニックに化ける。
 ソニックが溜めを維持して、中距離で振れる技が意外にないかもしれない。溜めを切ってN中やしゃがみ中とかになる。
 溜めキャラに関してはややモダンが鬱陶しいところもある。

 もしかしてモダンでなくていいだろうか……?

 

 スーパーアーツが即撃てるのがモダンの大きなメリットでもあるのだけど、ことガイルに関してはあんまり活きてこない感じもする。
 溜めがいるスーパーアーツはモダンでも溜めはいるからなあ。クロスファイアサマーソルトなんか対空にパっと出せればそりゃ強かろうが。

 ソニックハリケーンは、使いやすいアシストコンボ2で出てくれるから、安定してダメージを稼ぐのにちょうどいいところではあるけれど、それしかないな。
 アシストコンボ3でクロスファイアサマーソルトを入れても、アシストの8掛け補正にコンボ補正がついて随分安くなってしまうし。

 上手い人はソリッドパンチャーを使いこなすんだろうけれど、どうもよくわからない。そもそもパッドで中大同時に押しづらいしなあ。

 

 多分まあ、私ほど不器用でなければガイルはクラシック操作でやる方がええのだろう。
 私の場合は、アシストコンボ2相当のコンボを手動ではまともに出せないと思うので、結局モダンでなきゃゲージを一切使えなくなると思うが。

 

ガイルはわかりやすいので

 一生アイアン帯かと思ったら、ガイルだとぬるっとブロンズに上がっちゃったのだけれど、ケンとかジュリみたいなテクニカルなキャラだと扱えなかっただろう。

 ガイルはやること少ないもんね。
 中足払いやソバットを足先当てる距離で振ってると、相手からすりゃ手が出ない距離。ソニックも混ぜれるから、まあそりゃ強い。
 これがこっちから飛んでもわりとちょうどいい距離。
 たまに裏拳交えると、ガードされたらちょい有利、しゃがまれてスカったところで投げにいったりもできる。

 ドライブラッシュみたいな共通システムが奇襲として機能する距離でもあるから、いきなり突っ込んで投げたり、ニーバズーカや中足で滑っていったり。これがなかったらひたすら突っつくだけになっちゃうとこだ。
 そのくせ相手のドライブダッシュは、こっちの牽制ソバットと事故ったりすんの。ひどいね。

 まあ私みたいに動いてるとドライブインパクトが面白いように当たると思うけど。

 

 しゃがみ小連打キャンセルサマーとか、アシストコンボ2の2段止めキャンセルサマーとか、割り込みとかで使う最低限のコンボがごく簡単なのもありがたい。他のキャラだと基本コンボがすでに難しすぎるとかになりがちで。

 

昔はこんな投げ方しなかったなあ

 ストII時代は、打撃のガード後に投げ無敵が切れるのが早すぎたようで、起き上がりに打撃重ねて投げる、で全く抜け出せなかった。いわゆる投げハメ。
 あれ多分ガード・喰らい硬直切れる前に投げ無敵切れてたから、投げ返しでも絶対に負ける純然たるハメ技だった。

 当時の子供達は投げハメ禁止、誤って当て投げをしたら一度投げ返させる、というようなルールでやっていたものだった。
 意識としてはその後も随分長く続いた。ストZEROくらいでも文句いわれたものだ。

 中段も少ない時代に投げを封じたら、押されたらガードで固まることが常に安定の選択肢になってしまうし、実際そうだったんだけど。

 

 逆に、スト6は起き上がりの投げ無敵が全然ないみたいで、投げを重ねる感じでいくとそのまま投げてしまう。画面端なんか投げであまり距離離れなくて、起き上がりを繰り返し投げられたりする。
 ストIIだと明確に起き上がりは投げ無敵が長くて、そのまま投げることはできなかった。

 私はここ25年くらいの格ゲーはわからんけれど、「攻められたらしゃがみガードで安定」をいかにシステム的にできなくするかが練り込まれ続けてたんだろう、とは感じられた。
 スト6だと、中段はもちろん多いし、ガードするとドライブゲージが減って、バーンアウトすると攻めるも守るも手段が大きく減らされる、それに加えて投げ無敵の短さ、というところで落としてるんだろう。
 おかげで、攻められて固まってしまって投げられる→次は「動かないと投げられる」と思って暴れて潰される、といつもやっている。

 

ではザンギエフでは

 じゃあ投げキャラ強いんじゃないの、他があくまで崩しの手段たる投げをメインに使っていけるのだから。
 そこで普通マノンを考えるだろうけど、あの奇妙な立ち回りを使いこなせる気になれず、ザンギやってみるかとなった。

 

 ランクマにいってみるとどうなったかというと、ルーキーを10戦8勝で抜けてしまい、いきなりLP5800持ちのシルバーに放り込まれてしまった。
 勝ってるうちは「恐怖!バキューム男」を歌いつつ、ボリショイストームバスターを「ぱちぱちスクリューやー!」と決めていた。嘘だけど。

www.youtube.com

 まあシルバーに放り込まれてからは全部負けてるけどね。