堺風の頭部

徘徊、カメラ、PC、その他。

リュウがプラチナ昇格&マノンはじめる

 始めたと記事を上げたのは23日だったけど、20日にはGOLD5スタートで始めてたリュウ、やってもやってもGOLD5の真ん中へん、LP12500でずーっと増えない。
 勝率がどうも4割をちょっと切るくらいしかなくって、酷いときは12連敗。

 たまたま5連勝できたときにボーナスでLPが急上昇して、どうにかランクアップ。

 

勝率4割

 私はまあ、元々手先が不器用でなかなか格ゲーに勝てる人間ではないのがわかってるから、勝率4割はまあ身の丈かなあという感じではある。

 人間、勝率5割くらいだと「あまり勝てない」と思えるものらしいから、ランクマのような勝つほど強いグループに入れられるシステムは、どうしても勝率5割前後になってしまい、ずっと「勝てない」と思い続けるものだそう。

 まして勝率4割なんて、体感でいえばほとんど負けっぱなしみたいに思えちゃう。
 結構残酷なことに、4割勝率があるなら停滞するけど落ちてまではいかなかった。ゴールドまではたまたま連勝するとボーナスでぬるっと上がるから、負け分と釣り合ってしまうみたい。
 多分、プラチナに上がって連勝ボーナス貰えなくなるとジリ貧になって、ゴールドに降格して、またたまたま連勝したら上がって……とエレベーターになるのが勝率4割だろうなあ。

 4割5分あるなら、大変な時間はかかるにしてもダイヤを抜けてマスターまでいけるらしいぞ。

 

初狩りについて

 リュウでゴールド5にいたとき、一回当たったNEW CHALLENGERの奴が明らかに異常だった。

 1本目は普通にやったら、どう見てもゴールドやプラチナ1程度の腕じゃなくて、まあパーフェクトに近い負け方で、あっさり一本取られた。
 まあ、「これはダイヤとかから始まる人だなあ」と思ってた。

 と思ったら、2本目で屈伸し始めて試合放棄。
 仕方なくそのまま倒しちゃったけれど、あれはどう見ても意図的に下のランクで始めて初狩りしたいだけなんだろうな。

 プロフィールを見ると、使ってるキャラはどれもプラチナ3~4くらいで勝率60%以上ある。多分ゴールドまでは舐めプで勝てて、クラス上がって負けること増えてきたら他のキャラ始めて、ってやってるんだろうと思う。
 勝率5割は勝った気がしない理論でいくと、マスターに上がって5割くらいの苦しい戦いをするよりも、初心者狩りに走る方がまあ、合理的なんかもしれない。


 かくいう私もプラチナ以上は負けるばかりになるだろうから、身の丈として新しいキャラ始めちゃうわけだしなあ。
 しかもキンバリーの時は、本当になにも調べずに始めたせいで認定戦8敗のブロンズスタート、その後すぐ掴めてきて連勝で上がる、とか、意図はしてなかったけど汚いことしてしまったし。

 私は格ゲー自体25年ぶりで、キャラ変えれば次のキャラは1から練習し直しになるので、それはそれで楽しめるのだけど。
 しかし、ずっと長く格ゲーをやってて、どのキャラでも大体わかってダイヤやマスターに行くだけなら行けて、でも上の方ではもっと強い人の壁に当たるのもわかってる、ってなところまで煮詰まってしまってると、どうなんだろうな。

 

 ちなみにスト6はブロックがあるし、ブロックした相手とはランクマのマッチングをちゃんと回避してくれるそう。昔Xbox360FPSやってた時なんか、明らかにおかしい奴ブロックしても普通にまた当たったもんな……。
 ただし、バトルハブで遭遇すると、対戦が申し込めなくてブロックされてるのわかるらしい。不用意にブロックしまくるとバトルハブマッチやれないかもね。

 

シルバーとかゴールドにもいる強い人

 リュウの次はマノンで始めて、ゴールド1から。認定戦は5戦5敗だった。
 今のところ、マノンだとゴールド1やシルバー5の相手にも苦戦しまくって、せいぜい勝率5割だから、まあいいところに落とされてる感じはある。

 しかしここで当たる相手にも妙にうまい相手がいるもので、DJと当たって開幕ラッシュされて食らって、そのままSAも絡めず5割近く減らされるようなコンボを全く危なげなく入れられて、まあ当然のように2先を4本とも惨敗。

 ちょうど上の明らかな初狩り野郎と当たったばかりだったから、またそういうやつかな、とプロフィールを見てみたら、なんのことはなく、トレモ30時間バトルハブマッチ15時間やって、DJでランクマデビューしたばかり(初回だと認定戦勝ちまくってもせいぜいシルバーじゃなかったかな)、という、完全に正当そのものの強いプレイヤーであった。
 あんまりむやみに疑ってもよくないな。

 

マノン始める前メモ

  • 私はコパコパ昇龍すらミスるレベルの操作精度だから、まず安定行動でまともに動けることが目標値。それで大きめに取りたい時は投げを狙える、という投げキャラはまあ、操作能力の低さと噛み合うところはある。のでマノン。
    • DJやケンみたいな長めのコンボを使い分けられなきゃ駄目そうなキャラこそしんどそうで、つい後回しになるな。

 

  • 立ち小発生4F、しゃがみ小5F。
  • 立ち小→しゃがみ小だと、しゃがみ小は小足払いじゃなくしゃがみ小パンチが出る。で、立ち小3発はスカるけど、立ち小しゃがみ小しゃがみ小は届く。
    • 立ち小立ち小しゃがみ小はスカるので、多分立ち小が短いだけでなく、連打キャンセルかかるポイントが遅くて距離離れやすくなってるらしい。
  • ラッシュ小立ち小立ち小も届く。
  • キャンセルでロン・ポワンなりデガジェなりが繋がる。
    • しゃがみ小1段目の小足はキャンセルできない。

 

  • 一見長くて良さそうに見える中足払い、あれキャンセル不可だしガードさせて有利とかもないから、多分これ振っていくの悪手だ。見返り無いのにインパクト食らうデメリット背負う。
    • せめてキンバリーの中足払いみたいに有利フレームあったりすれば、ラッシュから使えるのだけど。
  • リュウの中足払い→足刀を置いておくみたいなのなら、多分アシスト中→ロン・ポワンかデガジェで仕込んでおくのが良さそう。出が10Fだから打ち合いには使えないけど、置きなら十分。

 

  • ロン・ポワンはモダン出しは中で、コンボもこれで繋がる。
    • 別に小小キャンセルロン・ポワンくらい手出しもできる……といいたいところだけど、やってもダメージ80しか変わらんかった。自分の操作精度の低さをわきまえるべき。
    • にしても、なんかマノンの小技って連打キャンセルのタイミングちょっと不自然に感じるな。リュウのコパコパ昇龍以上に、なんかキャンセルしくじる気がする。
      • ただリュウはコパコパノーキャンセル昇龍が出ちゃうけど、マノンは出ずに止まっちゃうことがある感じ。
  • ODロン・ポワンは空中コンボ始動になるっぽいけど、地上で当ててもランヴェルセは間に合わず、デガジェで拾う程度だった。コパコパODロン・ポワン→デガジェ拾いで1642か。安いな。

 

  • デガジェはモダン出しのみかな。モダンだと竜巻コマンドは何も出ない。
  • ODデガジェ、これヒットして+6Fだけど、立ち小は届かない、しゃがみ小も1発目しか届かない。アシスト小が繋がってロン・ポワンまではいけた。

 

  • ランヴェルセはメダルもらえるから入れていきたいが、対空ODロン・ポワン成功時か、引き大キャンセルくらいしか安定して入るところなさそう。
  • インパクト後は、ダメージでいえば手出しマネージュドレが少し大きい(メダル貯まるともっと大きそう)けど、壁ヒットには引き大キャンセルランヴェルセでないと入らない。

 

  • マネージュ・ドレはスクリューとは結構違うみたいで、小は発生10F・中は8F・大は5F。投げ間合いは小が広い。ダメージは意外と同じだった。
    • しかしスカり硬直60Fだから、まあ外すと終わる。
  • ODは発生8Fで、間合いが小と同じになる?
    • ダメージは同じ。 
    • モダン出し効くけどダメージ8掛け。

 

  • SA3のパ・ド・ドゥは、どうも一旦打撃扱いのが入ってるようで、コンボからも繋がる。確定で入れるなら大Pキャンセルとかコパコパキャンセルもいける。
    • ただ大Pキャンセルはダメージ上がるけど、コパコパは大幅に下がる。
    • ロン・ポワンキャンセルは出ちゃうけど繋がらない。

 

  • SA1は対戦してたら切り返しに使われることがあったが、発生10Fか。自分でやると間に合わないことが多い。
    • ODロン・ポワンの地上当てを拾える。モダン出しだと安くなるから手出ししたいけど余裕あるかなあ。
  • SA2は発生7F。対空になりそうかな。
    • これもODロン・ポワンをキャンセルして出せるのね。ゲージ2本使うほどダメージなさそうだから、SA1拾いのほうがよさそうだけれど。
  • 立ち大が、ロン・ポワンなどではキャンセルできないけど、SAだとどれでもキャンセルできた。
    • 中足払いは何でも無理だから、立ち大はなにか特殊な設定なのかな。
    • 反射神経がいい人なら、立ち大のヒット確認SAがモダンでならできそう。私はだいぶ怪しい。
    • 立ち大キャンセルSA3が入るんだけど、生で立ち大が当たったときならわずかにダメージが増えるだけだった。

 

  • ラッシュが遅いなあ。
    • ラッシュ立ち中→立ち小→ロン・ポワンが安定コンボ。ヒット確認もまあできる。
      • 安定といいつつ、私は中→小の繋ぎそこねをしょっちゅうやらかすんだけれども。

 

マノンちょっとやったメモ

 小小ロン・ポワンがごく基本的なダウン取り手段になるけど、小Pが短すぎて2発めがスカって、ダウンまで取れそうな機会をしょっちゅう逃す。きつい。

 

 一応ここまで46戦21勝と勝率45%なんだけれど、やっぱり負けこんでる気がしちゃうね。

 

 マノンでやってると、もうとにかく相手が待つ。別に待ちキャラじゃなくても待つ。キャミイとかでも待つ。

 それで実際さっぱり崩せない。ある程度の距離から中段下段二択できるといっても、それは相手が前に出ようとするのに合わせなきゃ無理な話で、ガン待ち決め込んでるやつにはちょっと入らない。
 どうにか追い回して端まで行って、やっと投げとかロン・ポワンが入って攻めに入れるかと思ったら無敵技ぶっぱとか択を外して、飛び越えられてまた端まで逃げていくのを追いかけて……と、流石に面白くない試合が続く。
 私ほんとに、待ってるやつがたまに打ってくる波動拳すらガード間に合わんで食らうくらい反射神経がないから、崩す以前に膠着状態を維持することすらできんのよね。

 

 

 ジュリが距離取って砕波掌打って、飛んだりなにかしたら昇龍で落とす、しかやらないのがあんまりひどいからトレモで調べてみたけど、砕波掌に対してモダンマノンができることはないみたいだ。
 ODデガジェは一見飛び越えそうに見えて、何をどうやっても弾踏んで相打ちが限界。絶対に一方的に勝つことはない。ダメージもほぼ同じ。こっちゲージ使うから駄目でしょ。
 撃つタイミングを読んでODランヴェルセは一応抜けるけど遅れたら大損。ODにしないと抜け自体がシビアすぎて実用にならない。これならインパクトでも大差なさそう。
 ランヴェルセを弾に合わせられる距離は、あっちもラッシュで突っ込んでくる距離でもあって、まあ普通に危ない。
 SA1も2も潰される。

 ジュリでもこれだけど、他のもっと撃ってくる弾キャラ相手にどうするんだろう。