起動したら「せーがー」から始まった。
ソフトバンクAirが例によって話にならんほど遅いので、リリース日の夜に本体とチュートリアルのとこまでダウンロード(確か500MBくらい)、次の夜に本編開始までのダウンロード(1.4GBくらい)、次の夜にダウンロードエラー起こしてた分をダウンロード(300MBくらい)、でやっとゴールデンウィークに入って開始できた。ベストエフォートいうといたら何でもええと思ってんのかねソフバン。
ソフトバンクAirはもう解約するので、これが最後の悪態になったらいいなあ。(でも退会手続きの間に色々不愉快な目に遭うと思う)
ゲームシステム等
- 今プレイしてるウマ娘と、もう6年以上続けてる御城プロジェクト:REを押しのけてエラゲが私のメインゲームになることはまずありえず、「デイリーの手間が大きくなければ続けられるかなあ」くらいの感覚。
3つ目のゲームはなかなか定着できず、せいぜい数ヶ月で止まってしまうのが実績だったが。 - デイリーが軽ければ軽いほど継続率上がるだろうな……と思ってたんだけど、ソシャゲの例に漏れず最初に山ほどスタミナを盛られてしまって、ぜんぜん捌けない。デイリー軽いかの判定もし難い。どうなるかなあ。
ガチャ(コレクション要素)
- ガチャだいぶ渋いっぽいな……。
- ゲームの進行に伴って配布される無料石がめっちゃ少ない、というのも、現時点で感じ取れてしまう。感覚でしかないけど、これウマ娘より渋くない? ソシャゲというのはヒットするやつほど渋いと思うのだけど、これウマ娘以上を見込んでいるのか。さすがセガ。
- キャラ自体とは別に、装備アイテムとして「フィギュア」というのがあり、それがバーチャ1時代のアキラとか、アフターバーナーの筐体とか。そしてそれをホーム画面の自室に飾れる。これに釣られるような層へのアピールとしてはいいところ。
育成システム
- 数年続いたソシャゲに途中参加すると、「元のシステムに追加していったらしい育成システムがごちゃごちゃになって、それぞれが何かもわからないし、これのために何を集めればいいのかもわからない」となってることがよくある……のだけど、エラゲはなんか最初からそうなってるような……
- キャスト本人のレベル・パーツ装備(およびバージョン)・スキル追加とスキルレベル・限界突破・記憶(キャラシナリオ)があり、さらに装備品としてフィギュアとアクセサリー(4種類)がありそれぞれレベルやレベル上限突破がある。
- あるのはいいんだけど、それぞれ別の消費アイテムを集めろといってくる。どれを何に使うのか、それがどこで入手できるか、開始時点から多すぎて把握するのが辛い感じ。最近のゲームは「スキルレベル育成素材収集クエスト」とか説明的な素材周回ステージを用意してたりするけど、そういうのもない。
- もしかして他所のロングランヒットゲームがこんなになってるから、同じようにすると良いと思ったのかな……
戦闘システム
- 私は、移動は2Dだけど視点はクオータービューの3D描画というシューティングゲームは、単純に見づらくて良いとは思えない。RAYFORCE大好きだったのに、RAYSTORMが全くダメだったの未だに残念に思ってる。
エラゲもやはり見づらいし、カメラ位置はしばしば動くし稀に適切でない(画面外にキャラ見切れることあり)、さらにキャラとカメラの間にビルとかが割り込む瞬間もある、と、STGとしてよくないと思う。 - 結構密度高く弾がくる、わりと弾幕STG寄り。おそらくキャラのグラフィックより当たり判定の方が小さくも見える。だから好きな人は楽しめるかもしれないんだけど、スワイプでそんな精密操作ができるものなのかな……。
- しかしここでオートモードを使うとかなり話が変わってくる。
オートがちゃんとしっかり弾除けをする。弾幕だったら私なんかが手でやるよりはるかに被弾が少ない。
オート中でも操作すれば即座に介入できるので、予告して撃つタイプのレーザーを打たれるまで避けないとかの弱点、次の弾幕の前に空いてるところに大きく移動しておくとかの位置取りとか、攻撃面は全然考慮されないからスキル発動やターゲット選択はこっちでやるとか補助する。 - 私はガチのSTGだと適応できないので、このオート+介入でゲームとして成立する感じはなかなか新しくて興味深く思われた。
- しかしSTGはできないと思う私だからこれが良いと思えるだけかもしれず、STGできるなら「自分でやらせろ」が先にくるのかな。
- 結局やること同じっちゃ同じで、ステージ数がけっこう多いので単調な感じはする。スタート直後のスタミナ溢れかえってる今だからというのはあるが。
グラフィック等
- 特に画質設定などなかったと思うけど、あまりスペックが高くない端末(Oppo Reno3A, Snapdragon 665)だからかなりレンダリング解像度を下げられていた。
その分、動作は十分快適な感じ。ハイスペ端末なら多分もっときれいなのかな。 - 低解像度で見てるから判断しきれないところもあるけど、モデリングはちょっとレトロ感がなくもない。背負いものつきでシューティングゲームの自機にしなきゃならんから、ポリゴン数などかなり減らしてるんだと思うけれど。
- ソシャゲのキャラデザが同じ人に統一されてるというのも、私は初めて見るな。統一感があっていいかもしれず、しかし変化があるのに慣れてる気もする。
暗黒メガコーポSEGA
- 敗残者SEGAが過去の栄光たる名作タイトルを擬人化したキャラとともに復活を志す……というような自虐ネタストーリーかと思ってたら、SEGAが暗黒メガコーポになって世界を支配していて、SEGAが改変した歴史を修正して正しい現代を取り返す、というようなまさかのストーリーだった。
- そして「なんかナムコやタイトーがマッピーやら奇々怪々やらIP提供してるな」と思ってたら、ストーリーを進めるとバンダイナムコが暗黒メガコーポとなって世界を支配しているパラレルワールドから攻め込んできた。そこまで許してたのか。
- タイトーもそうなんだろうけど、90年代のタイトーはすぐ人類を滅ぼすから手強い。
おっさん狙いで大丈夫なのか
- まあセガも最近音ゲーとかやってる感じだし、キャストのラインナップから見ても過去の栄光を知るおっさんがターゲットだろう。
- ただその、タイトーがグルーヴコースターに往年のZUNTATA楽曲をラインナップした結果、まるでプレイヤー人気が上がらず、無茶苦茶ダサい原曲残らないくらいアレンジしてみたりと迷走して結局どうにもならなかったのを思えば、果たしてもう40や50になってるおっさんを狙ってパイがあるのだろうか、とは思う。
- だから、なんかタイトーがこのゲームに嬉々として乗っかってるのには、「あんたら懲りてないんや……」と思わされちゃった。最高やな。
キャストについて
- 80年代にはファミコン、90年代からゲーセンゲーマーだった私にとっても、リアルタイムで遊んだようなタイトルは半分もない。相当古いとこから来てる。
- 原作で思い入れがあるのはバーチャファイターだった。というか2のプレイヤーレベルが上がりすぎてついていけず、1のちょっと鈍い動きが好きだったからずっとひとりでやってた。
- キャラが好きなのは、今のところハングオンのアノードかな。(カソードのほうが強いらしいけれど)
- なんかあらゆるキャラがずいぶんローテンションに地声みたいな演技をしていて、全員そうだからそういう指示があるっぽいけど、なぜそうしてるのかはよくわからない。年寄りには、耳をつんざくような高音で叫ばれたりするよりはよいところもあるが。
これからくる?
- タイトーが参戦してるからにはレイフォースがそのうちくるよな。私の中二病はあれに昇華されているので実に楽しみ。
- あれ、人類は滅亡するべきと解を出したAIが、全人類を虐殺して地球を制圧。外惑星に脱出していた人類がコンピューター"Con-Human"を破壊するため、宇宙艦隊全軍さえ囮にしながら、攻撃機X-LAYを単機で送り込んで侵入を図る……というストーリーなの。
しかもそれゲーム中では全然説明されず、サントラのブックレットに書いてたの。で、ゲーム2面の背景で「ロックオンレーザーで攻撃できる(=敵の)戦艦隊が、かなり戦力差のある別の艦隊と交戦してる」のが何だったのかわかるという演出もあったの。 - エラーゲームリセットに登場するときにはもう生半可なキャラじゃ許されないので、心して作って欲しい。
- セガにはあんまり正直思い入れのあるゲームがない。一番はバーチャ1。次はバーチャロン。我ながらつまらんやつだな。
- あ、ザ・タイピング・オブ・ザ・デッドがあったな。怪我して右手薬指と小指を包帯でぐるぐる巻きにした状態でプレイして、それでラスボスまでいって惜しくも負けちゃって席を立ったら、うしろ半周をぐるっとギャラリーが取り囲んでたことがあんの。何度も喋ってるネタだけど。
- あとゴーストスカッドもよく遊んだな。敵で出てくるラッカード=ジモンって奴は、やっぱネイチャーのあの男ネタだったんだろうか。
- ナムコといったらアイドルマスターなんだけど、こんなビッグタイトルは当然出すに決まってるよな。ここまでやっといて日和るなよ。
- ギャラクシアン3は、「近所にあった」という理由でよく遊んでいて、稼働1年以上過ぎて誰もやらなくなってから一人で16人用を独占して遊ぶというレアな経験をしている。
- それ以外で馴染み深いというとゆめりあベンチかな……