城プロから他の2作に手を付けるためのメモ。
本当にイロハがわからなくて、最初のうちに「城プロやってるみたいにやってもうまくいかないから楽しくない」と思えてしまってたので、ちょっと要領の違いをメモ。
多分モン娘TDの仕様はアイギス寄りっぽくて、城プロだけかなり異端。で、立ち回りの要領がぜんぜん違うから困った。
基本的な戦い方について
城プロの場合、遠隔ユニットを先に配置して火力を撒けるエリアを作ってから、置いてある遠隔ユニットや蔵を敵の攻撃から守るデコイとして近接ユニットを置く、というのが基本。
しかしモン娘TDだと、先に近接ユニットを置いてルートを封鎖してから、遠隔ユニットで止めた敵を排除する火力を置き、回復ユニットを置いて戦線を維持する、というような流れになった。
アイギスはモン娘TDと近いように見えた。
城プロは全体的に敵が柔らかくて数が多いから、強くない敵ユニットだと遠隔だけでかなり排除できる。
そのかわり、明らかに近接タイプの敵でも射程を持ってるから、道のすぐ側のマスに置いた遠距離ユニットが殴られたりする。またクリアボーナス獲得条件になってる蔵も、大抵そういう場所にある。
こちらの近接ユニットは基本的に足止めしないから、単体で置いても進路の封鎖が難しい(火力はあるから倒してしまって通さない手はある)。
「後から置いたほうが優先して攻撃される」というTD共通のルールを重視し、近接は後から置いて攻撃を引き付けるデコイとして使う。
置き順間違いはNG。
しかしモン娘TDでは、遠隔を単体で、特にコストが低めのスナイパーを置いたところで、最初に来る雑魚すら倒しきれない。敵が硬い。
代わりに近接ユニットの大部分が足止めするので、まず止めてルートを封鎖する。
敵の射程も、明らかに弓を持ってるような奴でなければ、密着して殴り合うまで攻撃しないのが多い。なので、護衛なしに遠隔をポン置きしてもそれほど危険ではない。
近接で止めてるだけだと火力が足りなくて排除できず、ブロック数があふれて通過されるから、そうなる前に近くに遠隔ユニットを置いて火力を足す。
それから、城プロは全キャラに自然回復と巨大化による回復があるけれど、モン娘TDは基本的にない。なので、回復ユニットなしで回すのもかなり難しい。
城プロは遠隔火力で面を制圧して、近接ユニットでピンポイントに防衛する。
モン娘TDは敵の動線を止める点を作る、というような感じ。
そもそも、城プロは置くだけだとコストが安くて、配置後に巨大化するのにコストを使うルールなのに加え、マップが広めで敵の移動も遅め、さらに大抵のマップで冒頭にかなり準備時間があるので、「最初に何人か置いて防衛陣地を決める」という行動から始まる。
モン娘TDはいきなり敵が動いてくる上に、マップが狭くて敵の足も速い、配置コストが重いとなるので、「まず止め役を置く」以外はやりづらい。
城プロのようにモン娘TDをやろうとすると、それこそ1-1から敵をこぼして☆3クリアにならないくらい。
同じタワーディフェンスでここまで根本的にやり方が違うと思わんかったから、モン娘TDをやってみた初日の印象は「意味がわからないほど難易度が高すぎる」だった。
アイギスは、やり方としてはモン娘TDに近い印象だけど、もっと攻撃力が高くなってるのかな。こっちのユニットがたやすく倒される。
遊びが少ない感じで、複数の終点があるマップなんか、最序盤に少しでも手順を間違えたらこぼして☆3逃した、みたいなのが多い。そのくせステージ途中でやり直せないあたり、システム古いなっと。
ただ、80体敵が出るけど30体こぼしてもOK、みたいな、☆1クリアで進めるだけならゆるゆるになってはいる。こっちがボロボロにやられてても勝ちになる。(こういう方法で甘くするのはやってて気持ちよくないと思うけれども)
まあモン娘TDが、アイギスを現代的に作り直した仕様だろうから、アイギスが古く感じるのは仕方なかろうとは思う。
キャラ育成について
ガチャのあるオンラインゲームって、どのゲームも育成システムが複雑すぎていつも困るんだけれど。
城プロ
- キャラレベルは、強化用神娘(ツバサ・コマネなど。所持枠は城娘と同じユニット扱い)を合成して上げるか、出撃に参加させて上げる
- キャラレベル上限は、同キャラを合成すれば、5レベルずつ4回まで上がる
- 「贈り物」からキャラにアイテム(所持枠は専用)を与えると絆が上がる。絆100%でパラメーターに10%のボーナス
- 同レアリティのキャラを食わせる「改築」で、レアリティがひとつ上がり、特技・計略が強化され、絆の上限が200%に上がる
- 装備する武器をひとつ選べる(攻撃力や射程が変わる他、大きな性能変化があるものもある)
- 装備する施設を最大4つ選べる(レベル上限を上げた回数に応じて装備数が増える。火力や射程など基礎性能が上昇)
普段やってると頭に入ってるから自然とやれるけど、書き出すと結構いろいろあるな。
レベルを上げるためのツバサ・コマネの合成には、金がかかる。レベルが上がるほど必要な金が増える。金は不足しがちなので、高レベルになったら多くの経験値が入るものを使うようにする。
大量の経験値で一気にレベルをあげられるコマネは、適合レアリティがある。不適合時で経験値20万・適合時60万で3倍差。適合コマネなら、レベル1に使っても一気に60以上まで上がって即戦力にできる。
白泉は、ユニットのレベル強化にも使えるけれど、最初のうちは「設備」の強化に使うのが吉。ノーマルガチャにあたる「築城」の結果が良くなったりする。
「改築」はレアリティが上がるけど、☆4のキャラを改築して☆5にすると、それを☆5キャラを改築する素材にできる。☆4はやがてガチャのハズレとして大量に余ってくるので、捨てずに改築資材に使う。
☆5キャラを入手できるイベントも開催されるので、そういう時に☆5キャラを余分に入手して改築、それを☆6キャラの改築に使える。
キャラが被った場合、改築よりもレベル上限突破を優先するのが吉。改築は同レアの他キャラでもできるから、余ってきたらやればよし。
武器については、これも強化があるけれど、金がかかる。最初のうちはキャラレベルを上げるほうが先かと思う。
☆3以下の武器はやがて使わなくなるし、特に特異に強いものもない。☆4武器は、強化しやすく性能向上の余地も大きいので、出たら取っておく。特に「桜花爛漫○○」は高性能。
使う武器を選ぶ時は、射程が伸びるやつにするのが無難。
施設も、遠隔ユニットに射程上昇施設(狭間)をつけるのを優先で。次に攻撃上昇施設(門)。
強いキャラは、個別に見れば色々あるけど、それは置いといて。
ステージには地形(平・平山・山・水)があり、城娘にも属性が設定されているから、合致していると性能が2割も上がる。かなり大きな差なので、とりあえず4属性それぞれに、近接4人・遠隔6人くらいを目安に育てるべし。
今は最初にガチャの優遇措置などがあると思うから、あまり低レアを長く使い続ける必要はないと思う。
特に低レア限定ステージもない。週末に行われる復刻ステージ用ミッションに☆5以下指定があるけど、報酬がそこまで莫大ではないので最初はスルーでよし。
☆6以上はいずれも強キャラで、☆5は性能がピーキーなのが一部混じってるし、鍛えると長く使える性能がある。☆4以下は長期的には使わなくなるのがほとんど。
モン娘TD
把握してる限りで以下。
- キャラレベルは、強化用アイテム(ミルク。所持枠は専用)を与えて上げるか、出撃に参加させて上げる
- キャラレベル上限は、Lv30および60で、4つある装備品(ステージクリア報酬などに設定されている)を揃えた状態で、ゴールドを支払ってクラスチェンジを行って上げられる
- 同キャラを重ねて入手すると、配置コストや性能などを強化する「覚醒」が行える
- スキルレベルは、専用の収集アイテムを揃えれば上げられる(収集クエストあり)
- レベル上限を突破するごとに、サブスキルを装備できる枠が増える(ダンジョンディフェンスステージを攻略するたびにランダムで取得できる。HP自然回復や防御力強化などの特性がつく)
城プロはレベルに依る性能向上が大きいけど、モン娘TDはレベル自体はそれほど大きくない感じ。じゃあ何の影響が大きいかといわれればあんまりよくわからない。たしかにキャラ育ってくると楽にはなってるんだけど……。
さすがに新しいゲームだけあって、よく整理されてる。どう育てればいいかわからなくて困ったりはしなかったし、必要なものはどう入手すればいいかも、まあわかる。
千年戦争アイギス
古いゲームだけに、途中参加者には本当にわけがわからない状態になってると思うんだけれど、さらに2022年4月からシステムが変わったばかりらしい。
- キャラレベルは、「合成継承」で他のユニットを合成すれば上がる
- 出撃すると手に入るアイアン・ブロンズを合成するのが常道らしいが、上がる経験値が少ないし、アイアンはクラスチェンジにも使う
- 同キャラを合成するとスキルレベルアップやコストダウンなどになる。果たして本当に高レアキャラを雑に重ねていいのかわからない。ゴールドは覚醒に、シルバーはクラスチェンジにも使うから、下手に重ねないほうがよいのかもしれない
- レアリティごとの「(小)祝福の精霊」を合成すると大量に経験値が入る。経験値精霊はクラスチェンジにも使う。
- レアリティごとの「絆の精霊」を合成すると、コストが下がる(失敗あり)。なぜ絆という名前でその用途なのかはわからない。
- 特定のユニット3枚と精霊ユニット(レアリティ別)を使って「クラスチェンジ」ができ、好感度上限が100%になり、性能とレベル上限が上がり、レベル1に戻る
- アイアンやシルバーが素材として必要になるので、レベルアップで使い切るとクラスチェンジに困る。
- 精霊の入手方法が提示されてなくて、どこで手に入れるのかわからない。曜日ミッションとからしい。使う精霊が経験値獲得用と同じだというのもすぐにはわからなかった。
- 最大レベルにして好感度を100%にすると、「第一覚醒」が行えて、レベル上限や性能が上がる
- ゴールドのユニットが必要らしい
- 覚醒用の精霊ユニットもあるらしい
- 曜日ミッションでもらえる覚醒のオーブというのがいるらしい
- ゴールドも大量にいるらしい
何をするために何が必要かが把握しづらく、把握しても入手手段がわからない。
そのくせ素材ユニットに複数の用途があるから、今使っていいのか判断しづらい。個体認識しようとも思わない☆1ユニットなんかがクラスチェンジ素材になるんだから、何を消費しても失敗につながる気がしてしまう。
経験値を大量に獲得できる精霊が、クラスチェンジに必須になってるのとか、多分過去の成り行きでそうなったんだろうけど、初見でわかりようがない。
逆にアイテムだけ渡されてなにかわからなかったりもした。魔水晶って何かと思ったけど、専用の交換品が設定された収集アイテムらしい。
一応ここまで把握するのに2時間くらいかかったけど、十分に理解してるとは思えない。
TD祭りを通じてアイギスに新規参入を……といっても、このわかりづらいシステムは本当に新参を跳ね返してしまうと思う。
続けるかといわれると
正直アイギスを長くやり続けようとは、ちょっと思えんかな……。
複雑化してしまったシステムが、もはや骨董品みたいな古臭いUIに乗ってて、ゲーム以前にこれに慣れるのがきつすぎる。ユニットのクラスを示すアイコンでさえ、あまりにも種類が多すぎて、ステージの途中で出すユニットどれかわからなくなったりしてるくらい。
まあ城プロだって6年も経って、元々仕様が古いUIに追加追加で来てるから、慣れてる私はよくても、新規プレイヤーにはかなり使いづらいかもしれない。
アイギスみたいに低レアユニットにまで用途が載せられてるわけじゃないから、☆2の城娘とか☆3の合成素材は廃棄しかなくなるんだけど、自動廃棄がない。最近のゲームだったらついてるよね。
やっぱりシステムが整ってるのはモン娘TDだとは思う。重いけど。
城プロプレイヤーから見ると、モン娘TDとアイギスは、城プロとは別ルールのタワーディフェンスとして遊べる。
ただ、モン娘TDとアイギスは近いルールのものに見える。
そうなると、やるならモン娘TDにならざるをえない。