長かったねえ。
- スマホのスペック要求そこそこ高め
- ゲームシステムはソシャゲよりも昔からの競馬ゲーム寄り
- 登場ウマ娘について
- ほしいウマ娘の入手は?
- そもそもウマ娘ガチャよりサポートガチャのほうが
- ハルウララで勝てるの? 他、実在馬とウマ娘の能力関係
スマホのスペック要求そこそこ高め
一応インストールできるだけならAndroid 6.0以降条件だから、よほど古くなければ大丈夫。
ただ、動作保証がある推奨端末となると、けっこうハイスペックになってくる。
iPhoneなら8以降。
Androidだと、Pixel 3以降、Galaxy Sシリーズの8以降(Aシリーズは最新のA51のみ)、XperiaはXZ PremiumかXZ2以降。
保証外のGalaxy A20の場合
うちのGalaxy A20(2019年に2万円で発売されたローエンド機)でも、ちょっと重いかな、って程度で動作はしてる。
レースシーンなんかも(多分フレームレート落ちてるんだろうけど)最大18人とか一斉に走っても十分見られるクオリティに思う。
また、アプリの動作安定性も高い感じだった。
レースに出るほど重くなるとか、そういうことはない。
ただ、ガチャをひこうとするとガチャ画面に入れずにアプリが死ぬ。
ホーム画面からガチャ画面に遷移するタイミングで必ず落ちるから、別に負荷の大きいところとも思えないし、メモリ不足とかの不安定さでもないな。
FAQには「アプリ再起動」「他のタスクを落とす」「キャッシュ削除」と月並みな操作を求めると思ったら「8GB以上空き容量を確保しろ」という話。
どうにか5.5GBほど空けたけど、これでは解決せず。
タイトル画面右下のハンバーガーから「データ修復」というのがあり、これでシステムデータの再ダウンロードが行われるんだけど、問題解決せず。
この症状が、ストレージの空きが5GBか8GBかで変わるものとは思いづらい。
まあ、特定SoCとの相性とかじゃないかな。課金に直結する部分のトラブルだから、しれっと直してくるかもしれんので様子見。
ガチャができなくても普通にプレイはできるけど、キャラの育成を有利にするサポートカードをほとんど入手できないため、能力の伸びがかなり悪くなるみたい。めちゃくちゃ難易度高くなる……。
ゲームシステムはソシャゲよりも昔からの競馬ゲーム寄り
ゲームシステム全体が一般的なソシャゲと大きく違っていて、どっちかというと旧来の競馬ゲームに近い感じがある。
強いてソシャゲっぽく見るなら、「ホーム画面で編成をやって、出撃モードで戦闘ゲームがある」という様式だといえなくもない。ただ、ホーム10%・出撃90%みたいなバランスになってる。
全体の流れとして、まずホーム画面で「育成」を開始。
手持ちのウマ娘から育成対象と、それに配合というか「継承」の対象になる2頭を選ぶ。
ちと早速説明が難しいが、同じウマ娘にふたつの状態がある。
ガチャとかで入手できるウマ娘、これはいわば育成モードでの使用権。
で、育成モードが終わって引退すると殿堂入りウマ娘というものになり、それは「継承」に使う。もちろん育成を経てるから能力はそのたびに変わる。
同じウマ娘を何回でも育成できるから、殿堂入りウマ娘にはやった回数だけ同じウマ娘が並ぶ。
で、継承の配合を決めたら、昔ながらの競馬ゲームっぽく、育成するウマ娘をぴったり追いかけて進行していく。
2歳新馬戦に向けての調教というかトレーニングから始まり、レースに出して勝ったり負けたりしていく。
レースは任意に出すこともできる他、ウマ娘ごとに強制イベントとして特定のレースに出て、5着とか3着以内に入れと条件がついている。それに落ちると引退。
最後まで突破しても、現役期間3年で終了とのこと。私そこまで行けんが。
1回育成を始めてからホームに戻るまで、長ければ20回くらいのレースと数十回の調教、小さなイベントシーンも無数にあり、という調子で、初回プレイだと2時間くらいかかる。
ウマ娘ごとにストーリーがあって、途中のレースの着順である程度話の展開が違ってたりとかして、90年代末のヴィジュアルノベルのごとき文章量がありそう。
ただし、繰り返しプレイは想定されていて、イベントもレースもスキップ等でどんどんすっ飛ばしていける。同じウマ娘を繰り返し育成してるようになったら、おそらく1回30分もかからないと思う。
それだけ重い育成モードがあるけど、ホーム画面はそれほどやることがない。
ガチャ引いたりストーリーを見たり、育成終了済みウマ娘で対人戦したり、育成モードでやれる以外のウマ娘の強化(ガチャや課金に絡んだ育成要素が一部あり)をしたりする程度。
一応「メインストーリー」とされるものがあって、それはメジロマックイーンを主役にした話になっていた。
そういうわけで、「いわゆるソシャゲ」と思って起動すると「これどうするの」って感じになると思う。ソシャゲ慣れしてるとかえって混乱するね。
昔ながらの競馬ゲームをやったことがあれば、ああいうのにガチャ要素ついてると思えばこうなるな、と理解できると思う。
登場ウマ娘について
現在のところ、公式サイトのキャラクター一覧にあるウマ娘も、自分で育成できるのは一部。
ゲーム中にライバルとして、あるいはトレーニングパートナーとして登場するウマ娘もいる。(これらのキャラはすでに3Dモデルがあるので、遠からず育成対象に追加されると予想される)
先に重大な話なのだけど、ツインターボなどアニメ二期チーム・カノープスの面々は居ない。ゲーム中に存在が観測されないので、おそらく3Dモデルが未実装で、ゲームでプレイアブルになるまでかなり時間が必要そう。
リリース時点で育成対象にできるのは以下。太字は初期から入手できる。
★3はだれか一人選んでもらえるので、★3に目当てが入ればガチャに挑む必要はなし。
- ★3
オグリキャップ、サイレンススズカ、シンボリルドルフ、スペシャルウィーク、タイキシャトル、トウカイテイオー、マルゼンスキー、メジロマックイーン、ライスシャワー - ★2
ウオッカ、エアグルーヴ、エルコンドルパサー、グラスワンダー、ゴールドシップ、スーパークリーク、ダイワスカーレット、マヤノトップガン - ★1
アグネスタキオン、ウイニングチケット、キングヘイロー、サクラバクシンオー、ナイスネイチャ、ハルウララ、マチカネフクキタル、メジロライアン
リリース時点で育成はできないが、サポートカードになっているのは以下。ライバルとしても登場する。多分これらが順次、育成キャラに追加されていくと思う。
- アイネスフウジン、アグネスデジタル、エアシャカール、エイシンフラッシュ、ゴールドシチー、スマートファルコン、セイウンスカイ、タマモクロス、テイエムオペラオー、ナリタタイシン、ニシノフラワー、ビコーペガサス、ヒシアマゾン、ビワハヤヒデ、ファインモーション、フジキセキ、マーベラスサンデー、マンハッタンカフェ、ミホノブルボン、メイショウドトウ、メジロドーベル、ユキノビジン
公式サイトにいるけど、育成キャラにもサポートカードにもなってないのは以下。
サポートカードの有無についてはぐぐって出てきたWikiからなので、漏れがあるかもしれないが確認できない。
また、私がプレイ中に見かけている(3Dモデルができている)ウマ娘もあるので、それは太字で示した。
- アドマイヤベガ、イクノディクタス、イナリワン、カレンチャン、カワカミプリンセス、サクラチヨノオー、シーキングザパール、シリウスシンボリ、シンコウウインディ、スイープトウショウ、ゼンノロブロイ、ダイタクヘリオス、ツインターボ、トーセンジョーダン、ナカヤマフェスタ、ナリタブライアン、バンブーメモリー、ヒシアケボノ、マチカネタンホイザ、ミスターシービー、メジロアルダン、メジロパーマー、ヤエノムテキ
ほしいウマ娘の入手は?
★3なら最初にひとり選んでもらえるから簡単。
★2以下はガチャで出るまで回す。
★3 3%、★2 18%(10連で★2以上確定枠ひとつ)、★1 79%とかなり容赦ない感じ。★1がほしいなら、おそらく「もうええわ」というくらい出ると思う。
★2にほしいウマ娘がいる場合が、ちょっと運が悪いと沼るかも。中レアのピンポイント狙いって、どのゲームでも鬼門。
★1でもゲーム中でレアリティを上げていくことができる。
上げたら性能が上がったり勝負服が解禁されたり。レアリティを上げるために、育成モードで得られるアイテム(G1レースの勝利時にもらえるものとか)が必要。
そもそもウマ娘ガチャよりサポートガチャのほうが
目当てのウマ娘さえ取れたら、あまりウマ娘ガチャを回すより、サポートカードガチャを回すほうが良さそう、と世間の通説。
というか、現にガチャ回せなくて初期にもらえるサポートカードだけでやってる私は、本当に進行が遅々として、めちゃくちゃ難易度高い状態になってる。全額ウマ娘ガチャに突っ込んだらこの状態になってしまうぞ。
ハルウララで勝てるの? 他、実在馬とウマ娘の能力関係
実在のハルウララはひたすら負け続けた馬だったけど、ウマ娘のハルウララは、普通にトレーニングしてそれなりに走るようになる。
新馬戦から普通に勝てる。ガチャが引けなくて育成に支障がある私の状態でさえ、GIIIまでなら勝てる場合もあった。
というかむしろ、育成ストーリーの進行条件が楽で、途中で足切りされにくい。「○○に出走する」とか「ファンを何千人獲得」とか非常に甘くなってる。
他の強力なウマ娘にはダート適性がないのが多いから、強いウマ娘も出てこない。
かえって初心者向けなくらい。
実物の強さも、ゲーム中での能力値も、あまり気にしなくてよさそう。
むしろウオッカとかダイワスカーレットのような、クラシック戦線に挑む中距離馬は、G1での入着や3着以内などをずっと求められ続ける条件になってて、かなりきつい。
比べると、短距離・マイルのサクラバクシンオーは楽。タイキシャトルも楽だった。
2歳の時点だと短距離レースが多いから使いやすいし序盤で足切りも喰らいにくい。NHKマイルカップ以外に3歳春のキツいG1もないから、足切り条件が甘くなりがち。
逆にステイヤーは、序盤にそもそも長距離レースがほとんどないもんだから、どうしても苦しくなる。
しかもゴールドシップが不規則にトレーニング拒否とか無茶苦茶な行動をしがちでコントロールが難しい。ゴルシだからしょうがないのだけど。
初期メンバーで断然きついのがゴルシ。ほんとにきつい。アーケード版アイマスの千早みたいな感じ。
別にシビアな対戦要素があるわけじゃない(だいぶゆるい感じの対戦要素はある)から、一発で頂点を極められると思わず、ゆるゆるプレイするのがいいかと思う。
どうせ最初のうちにやる育成で、最後まで足切りくらわずに通過するとかまず無理だから。